Что такое киберспорт?
Киберспорт (англ. e-Sports) – это командные и индивидуальные соревнования по видеоиграм.

Первый в мире турнир по компьютерным играм прошел в 1972 году в Стэнфордском университете. Фото с сайта overwatchfun.com
Как полноценное направление, киберспорт сформировался в 1997 году — во времена необычайной популярности сетевой игры Doom и появления в Далласе (США) первой профессиональной лиги по компьютерному спорту.
Сколько человек играют в компьютерные игры?
На сегодняшний день мире насчитывается более 140 млн фанатов киберспорта.

В Dota 2 ежедневно играют около 1 миллиона человек. В League of Legends каждый день сражаются 27 миллионов. Фото с сайта www.3dnews.ru
Геймеры объединяются в команды, которые называют кланами. По киберспорту ежегодно проводятся международные турниры, среди которых наиболее известны World eSports Championship Games, Electronic Sports World Cup и ESL.
Профессиональный гейминг
Наиболее успешные игроки заключают контракты с киберспортивными организациями и становятся профессиональными геймерами. График тренировок у киберспортсменов довольно напряженный – по 8-9 часов ежедневно.

Возраст киберспортсменов, зачастую, не превышает 30 лет, а пик карьеры у большинства успешных прогеймеров наступает до 25. Фото с ресурса itc.ua
Распорядок дня у игроков отечественной команды Na’Vi такой: до 12:00 – личное время, 12:00 — 16:00 – дела, связанные с развитием клуба (ведение видеоблога, интервью), 16:00-01:00 — командные тренировки с небольшими перерывами.
Сколько зарабатывают профессиональные геймеры?
Игрокам, подписавшим контракт с крупными киберспортивными клубами, выплачивают постоянную зарплату. В среднем, ее размер составляет $1000-$1500 в месяц для коллективных игр.

В 2016 году размер призового фонда соревнований The International по Dota 2 составляет 8 млн долларов. Состязания по Counter-Strike тоже имеют немалые суммы призов: Esports Championship Series (ECS) -3,5 млн, ELEAGUE Season 1 — 1,2 млн долларов. Фото с ресурса partner.ebetsonline.com.
В одиночных играх суммы, получаемые геймерами, достигают $10 000. Но основная часть заработка игроков – призовые турниров, которые превышают 1 млн долларов.
Киберспорт в Украине
Примечательно, что среди победителей мировых кибер-чемпионатов есть и украинцы. Наиболее успешной отечественной командой стала Natus Vincere (Na’Vi, от лат. Рожденные Побеждать), созданная в 2009 году.

В 2010 – 2011 гг. Na’Vi выиграли в четырех киберчемпионатах по Counter Strike 1.6. и вошли в электронную Книгу Рекордов Гиннеса. Фото с сайта navi-gaming.com
2011 год для команды оказался богатым на события: Na’Vi стала полноценной мультигейминговой организацией и завоевала главный приз – 1 млн долларов на первом в мире турнире по Dota 2. У Na’Vi немало фанов – около 4 млн людей по всему миру следят за успехами команды.
В последнее время в Украине число поклонников киберспорта значительно возросло, а крупные соревнования стали проводить на стадионах.

19-22 мая 2016 года НСК Олимпийский принял масштабный международный SL i-League Invitational, в котором соревновались 12 сильнейших мировых киберкоманд. Фото с сайта http://www.gamer.kg/
Есть в Украине и один из крупнейших в Европе компьютерных центров — «Киев Киберспорт Арена», созданный в 2010 году, в котором регулярно проводятся международные турниры.
Киберспорт в Днепропетровске
Всего в Днепропетровской области насчитывается около 250 000 игроков World of Tanks и более 30 команд. В феврале 2016 года Днепропетровск принимал крупный турнир по World of Tanks, на котором определили сильнейших «танкистов» области. В личном зачете победителем стал днепропетровец Дмитрий Рожковский (ник — Mirage_LA из клана [BLLEG]).
- СПРАВКА
В командном зачете лучшими стали составы: Goods, PrivatTeam, Quazar, Напильник. Ребята из Goods представляли наш город в гранд-финале первого всеукраинского турнира по World of Tanks 2016 в Киеве и заняли третье место.

Турнир по World of Tanks в Днепропетровске. Фото с ресурса menorah-center.com
В Днепре регулярно проводятся соревнования и по легендарному шутеру — Counter-Strike 1.6. В турнирах играют более 50 команд. Наиболее успешными в Dnipro LANs CS:GO являются кланы Invicta, MIX-7, Water Kings, MMF, inside.info, Zabrali v ato , entium3, NoNames.
Не менее популярна среди днепропетровских геймеров и DOTA 2. В нашем городе в нее играют боле 20 полупрофессиональных команд, среди которых наиболее известны Bombey Bazar Team, YA_BEGU_VOLOSIKI_NAZAD, [T]eam [L]egion, nameless sQuad, [#Suicide Squad]Tampliers, Naturali(net), Winniners of life, OnlyKBU, Black Angel, Strongs и др. Небольшие турниры по DOTA 2 проводятся еженедельно. Количество участвующих команд, зачастую, не превышает 8.
Несмотря на возрастающую в Днепре популярность гейминга, пока рано говорить о появлении огромных компьютерных центров, в которых могли бы проходить международные соревнования. Турниры, как правило, проводятся в небольших компьютерных клубах или в онлайн-режиме.
Размер вступительного взноса для участников колеблется от 80 до 200 грн. Призовые фонды днепропетровских кибертурниров относительно невелики. В среднем, выигрыш победителя составляет 100-150 долларов.
Профессиональные команды в нашем городе только начинают формироваться, а большинство кланов состоят из геймеров-любителей. Но есть среди днепропетровских игроков и профи. Например, Егор «Markeloff» Маркелов (28 лет) свою карьеру начал в 2005 году.

В 2009 Егор стоял у истоков создания Natus Vincere и состоял в команде 4 года. С января 2015 года парень успешно играет за украинский клан Flipsid3 Tactics. Фото с сайта i.imgur
Киберспортом увлекаются и девушки. Яркий тому пример — Владислава “Vladyslava_Z” Захлебина. Влада 12 лет занималась легкой атлетикой, играла в женской киберкоманде csc.CyberArenа.female.

Владислава Захлебина Сегодня Владислава Захлебина — капитан украинской сборной на The World Championship 2016 по Counter Strike: Global Offensive. Фото с сайта ppwg.at.ua
Плюсы и минусы киберигр
Компьютерные игры могут развивать:
- внимательность и логику
- пространственное мышление
- память
- быстроту реакции
- скорость визуального восприятия информации
В чрезмерном увлечении играми существует ряд опасностей:
- частые головные боли, высокая утомляемость, ухудшение зрения
- развитие неправильной осанки, боль в запястьях и пальцах
- нервное перевозбуждение, ощущение тревоги, нарушение сна, агрессивность
- ослабление коммуникативных навыков, понижения интереса к реальной жизни
- развитие киберзависимости
Признают ли киберспорт спортом?
Мировое игровое сообщество стремится к признанию гейминга спортом В 2015 году в Южной Корее прогейминг был признан спортивной дисциплиной второго уровня .

Сегодня профессиональные игроки пытаются получить у Международного олимпийского комитета разрешение выступать на олимпиадах. Фото с сайта im.ziffdavisinternational.com
В 2016 году параллельно с Олимпийскими играми, в Рио-де-Жанейро состоятся первые в мире eGames Rio 2016. По словам организаторов и участников, главной целью этого соревнования является популяризация киберспорта и дальнейшее его включение в число олимпийских дисциплин. Следующие eGames планируется провести в 2018 году в южнокорейском Пхёнчхане, а в 2020-м — в Токио.
А теперь в основном и по подробнее :
Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — вид спорта, представляющий собой соревнования в виртуальном пространстве, которые моделируются компьютерными технологиями. Как вид спорта признан в России.
Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и так далее.
Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США. Например, на турнире по Dota 2 «The International 2016» было разыграно 20 770 460 долларов США; на Intel Extreme Masters VIII 696 000 долларов США .
Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей.
История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.
История
История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2.
Признание в России
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.
После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 года по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.
В июле 2006 года киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.
Соревнования
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.
Кроме WCG, регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.
Полупрофессиональные онлайн лиги
Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.
Требования по проведению соревнований
Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, в России действует строгий регламент проведения состязаний, установленный Федерацией Киберспорта. По протоколам спортсменам присуждаются разряды и рейтинговые баллы в системе всероссийского рейтинга по компьютерному спорту.
Помимо протокола обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейные судьи, наблюдателей и технических судей.
Правила
Общие
Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.
Дисциплины
В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры.Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS.
Warcraft 3 была одной из главных и зрелищных дисциплин. С выходом второй части StarCraft как киберспортивная дисциплина Warcraft 3 стал слабеть. Последним крупным турниром стала WCG 2013.
Киберспорт в странах мира
США
В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения визы.
СНГ
Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование.
Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.
Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.
Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по Starcraft 2 является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter Strike Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL.
Самые влиятельные персоны в СНГ
В январе 2014 года сайт kanobu.ru опубликовал список «Самых влиятельных в игровой индустрии СНГ»
- Владимир Никольский операционный директор Mail.Ru Group
- Геворк Саркисян генеральный директор «Иннова»
- Сергей Орловский основатель и CEO Nival
- Николай Кацелапов сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
- Сергей Клиш генеральный менеджер Playstation по России
- Сергей «Starix» Ищук основатель и ныне тренер команды Natus Vincere (Counter-Strike)
- Александр «ZeroGravity» Кохановский генеральный директор организации Natus Vincere
Индия
В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет.Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6 и регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI, проиграла все матчи, кстати, вместе с ними в группе были чемпионы того турнира M19. Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE. Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz».
С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране, и турниров по ней проводится больше. Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com.
Мексика
Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры. Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers. В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013.
Италия
Командные дисциплины в Италии слабы, например на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах Итальянские команды не выходят из группы. Зато, в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG.
В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia.
Испания
Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по таким дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.
Трансляция по телевидения
Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра.
В 2015 году Turner Broadcaster System заявили о намерении создания лиги по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, которая будет транслироваться на одноимённом канале на равне с другими передачами и будет иметь рекордный призовой фонд в размере 1,4 млн долларов США (на один сезон). Также была организована активная рекламная кампания с участием игроков.
Киберспорт как один из видов спорта
В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.
27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК.
Критика
У электронных чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно может проводится по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появится более одного чемпиона мира.
Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации.
Ставки на киберспорт
Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки.
Проведение соревнований
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет.
Призовые суммы
В 2016 году, на чемпионате мира The International 6 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более 20 000 000 долларов США, китайская команда The Wings Gaming заняла 1 место и забрала более 9 500 000 долларов США.
В 2015 году, на чемпионате мира The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более 18 000 000 долларов США, американская команда Evil Geniuses выиграла более 6 500 000 долларов США.
В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более 10 000 000 долларов США, китайская команда NewBee выиграла 5 000 000 долларов США.
В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят 10 931 105 долларов США. Из них 1,6 миллионов долларов предоставлены организаторами турнира — компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутри игрового предмета — компендиума.
В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд.
В 2013 году, на чемпионате мира The International 3 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 203 долларов США.
В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США.
В 2011 году выигрыш получила команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.
Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 году его выигрыш составил 150 000 долларов США. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.
В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.
Комментариев нет:
Отправить комментарий